Claudia Ortiz
diseño gráfico
Lenguaje Computacional 3
Esta es la bitácora del ramo Lenguaje computacional 3, la cual es
dirigida por el profesor
Jorge Barahona. Hablamos de diseñar para los medios digitales, un diseño re inventado
centrado en el usuario. Hay que diseñar para un medio que se esta inventando
, un tema imperfecto, territorio aun vacío, que es por eso que es tan interesante.
El dueño del contenido es alguien que conoce y es acotado al medio.
Los que distribuyen el contenido de algo digital pierden el control.
Todo el mundo puede verlo, para diseñar en este contexto, necesito una
metodología lógica.
Todo el ramo se funda en la infografía. Hay que tener una visión sobre lo que el cliente pide, necesitamos entender el problema
, detalle pormenorizado, tabla gantt y propuesta económica.
Con el BRIEF (cuestionario al cliente) se intenta un primer acercamiento para conocer los objetivos directos del proyecto,
los objetivos tranversales y el camino que este debe seguir, el Brief es en pocas palabras la herramienta fundamental de acercamiento.

Proceso metodológico
-
Estrategia:
Es fundamental, porque necesito que el cliente
requiera digitalizarse. Tengo que investigar antes de diseñar, analizar comparativamente
y demostrar con números al cliente.
-
Comportamiento del usuario
Necesitamos comprender el modelo de negocio que trabaja
el cliente, y transformarlo en algo inteligente. Hay que entender el modelo de negocios, aprender
a conversar con más personas, construir puentes para conversar con otros.
El Escenario
ponerse en lugar del usuario, el modelo de personas,
y como va a utilizar el servicio en el lugar.
modelos y escenarios.Para estudiar al usuario se utilizan diversos
tipos de evaluaciones: modelamiento de usuarios, modelos mentales, personas y escenarios, evaluación y test, eyetracking.
- Arquitectura de la información
Es el estudio de la organización de la información con el
objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información
El concepto "Arquitectura de la Información" no solo engloba la actividad de organizar información, sino también el resultado de dicha actividad.
La arquitectura de la información de un sitio web, como resultado de la actividad, comprende los sistemas de organización y estructuración de los
contenidos, los sistemas de rotulado o etiquetado de dichos contenidos, y los sistemas de recuperación de información y navegación que provea el
sitio web.
Es un todo que absorve el diseño centrado en el usuario.
El proceso
Indices de contenido, Card sorting, Mapas de navegación
e interación, wireframes.
- Diseño de Interfaz
Un diseño de interfaz deberá ser comprensible, fácil
de usar, amigable, claro, intuitivo y de fácil aprendizaje para el usuario.
Para poder asegurar que un diseño cumple con estos requisitos no basta simplemente con una actitud empática
del diseñador durante el desarrollo de la aplicación; es imprescindible la adopción por parte de éste de técnicas, procedimientos y métodos que
aseguren empíricamente la adecuación del diseño a las necesidades, habilidades y objetivos del usuario.
- Diseño Front
Definición tipográfica, Definición de imagenes, Diagramación, Definición cromática, Iconografía;construcción de un lenguaje
Cuando tengo mis originales listos, hay que entender que se habla en codigo.
-Diseño HTML + CSS
-Definición de nivel de accesibilidad
-Validación de estandares mundiales(normas ISO)
-Implementación de caja AJAX(HIJAX)
-Producción y desarrollo
Todo este proceso democratiza los contenidos, cualquiera lo puede ver, la legibilidad
es un deber.
-Acompañamiento
-Promoción
-Sociabilización
Publicidad digital
Usabilidad: Las mediciones desde la perspectiva del usuario tienen que ser para acceder, existen herramientas de otras disciplinas para lograr que el diseño sea eficiente, en el sentido de que logre ser comprendido, aprendido, usado y atractivo para el usuario.
Uno mide para tomar una decisión, se debe estudiar el comportamiento de la persona, analizar y entender que este es un paso para modificar, aplicar y maquetear el diseño.
¿Qué se debe medir?
- la visibilidad del sistema, simplemente si es claro, ¿se ve?
- Correspondencia entre el sistema y el mundo real , los factores semióticos entre la iconicidad usada y la realidad.
- Libertad y control del usuario, que la persona sienta que tiene el control, que no se sienta tonta ni poco moderna, este es un punto fundamental, ya que el usuario al tener acceso a un sistema “usable” mejorará su calidad de vida, reduciendo su estrés e incrementando la satisfacción personal y la productibilidad.
- Consistencia y estándares, democratización de la información, toda persona tiene derecho a poder ver la información.
- Prevenciones de errores, simplemente saber que diseñamos para personas, las personas se equivocan, hay que medir la prevención.
- Recordar v/s aprender, el diseño debe tener la capacidad de recordarte como se usa.
- Flexibilidad y eficiencia de uso, el sistema es flexible y te ofrece ayuda.
- Estética y diseño, construcción de la personalidad del sitio.
- Ayudas para el usuario.