[ bitácora ]

Lenguaje Computacional 3



Claudia Ortiz

diseño gráfico

Lenguaje Computacional 3

Esta es la bitácora del ramo Lenguaje computacional 3, la cual es dirigida por el profesor Jorge Barahona. Hablamos de diseñar para los medios digitales, un diseño re inventado centrado en el usuario. Hay que diseñar para un medio que se esta inventando , un tema imperfecto, territorio aun vacío, que es por eso que es tan interesante.
El dueño del contenido es alguien que conoce y es acotado al medio. Los que distribuyen el contenido de algo digital pierden el control. Todo el mundo puede verlo, para diseñar en este contexto, necesito una metodología lógica.


Todo el ramo se funda en la infografía. Hay que tener una visión sobre lo que el cliente pide, necesitamos entender el problema , detalle pormenorizado, tabla gantt y propuesta económica.
Con el BRIEF (cuestionario al cliente) se intenta un primer acercamiento para conocer los objetivos directos del proyecto, los objetivos tranversales y el camino que este debe seguir, el Brief es en pocas palabras la herramienta fundamental de acercamiento.

    Proceso metodológico

  1. Estrategia:
  2. Es fundamental, porque necesito que el cliente requiera digitalizarse. Tengo que investigar antes de diseñar, analizar comparativamente y demostrar con números al cliente.

  3. Comportamiento del usuario
  4. Necesitamos comprender el modelo de negocio que trabaja el cliente, y transformarlo en algo inteligente. Hay que entender el modelo de negocios, aprender a conversar con más personas, construir puentes para conversar con otros.
    El Escenario
    ponerse en lugar del usuario, el modelo de personas, y como va a utilizar el servicio en el lugar. modelos y escenarios.Para estudiar al usuario se utilizan diversos tipos de evaluaciones: modelamiento de usuarios, modelos mentales, personas y escenarios, evaluación y test, eyetracking.

  5. Arquitectura de la información
  6. Es el estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario encontrar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información El concepto "Arquitectura de la Información" no solo engloba la actividad de organizar información, sino también el resultado de dicha actividad. La arquitectura de la información de un sitio web, como resultado de la actividad, comprende los sistemas de organización y estructuración de los contenidos, los sistemas de rotulado o etiquetado de dichos contenidos, y los sistemas de recuperación de información y navegación que provea el sitio web. Es un todo que absorve el diseño centrado en el usuario.
    El proceso
    Indices de contenido, Card sorting, Mapas de navegación e interación, wireframes.

  7. Diseño de Interfaz
  8. Un diseño de interfaz deberá ser comprensible, fácil de usar, amigable, claro, intuitivo y de fácil aprendizaje para el usuario. Para poder asegurar que un diseño cumple con estos requisitos no basta simplemente con una actitud empática del diseñador durante el desarrollo de la aplicación; es imprescindible la adopción por parte de éste de técnicas, procedimientos y métodos que aseguren empíricamente la adecuación del diseño a las necesidades, habilidades y objetivos del usuario.

  9. Diseño Front
  10. Definición tipográfica, Definición de imagenes, Diagramación, Definición cromática, Iconografía;construcción de un lenguaje Cuando tengo mis originales listos, hay que entender que se habla en codigo.
    -Diseño HTML + CSS
    -Definición de nivel de accesibilidad
    -Validación de estandares mundiales(normas ISO)
    -Implementación de caja AJAX(HIJAX)
    -Producción y desarrollo

    Todo este proceso democratiza los contenidos, cualquiera lo puede ver, la legibilidad es un deber.

    -Acompañamiento

    -Promoción
    -Sociabilización
    Publicidad digital


    Usabilidad: Las mediciones desde la perspectiva del usuario tienen que ser para acceder, existen herramientas de otras disciplinas para lograr que el diseño sea eficiente, en el sentido de que logre ser comprendido, aprendido, usado y atractivo para el usuario. Uno mide para tomar una decisión, se debe estudiar el comportamiento de la persona, analizar y entender que este es un paso para modificar, aplicar y maquetear el diseño. ¿Qué se debe medir? - la visibilidad del sistema, simplemente si es claro, ¿se ve? - Correspondencia entre el sistema y el mundo real , los factores semióticos entre la iconicidad usada y la realidad. - Libertad y control del usuario, que la persona sienta que tiene el control, que no se sienta tonta ni poco moderna, este es un punto fundamental, ya que el usuario al tener acceso a un sistema “usable” mejorará su calidad de vida, reduciendo su estrés e incrementando la satisfacción personal y la productibilidad. - Consistencia y estándares, democratización de la información, toda persona tiene derecho a poder ver la información. - Prevenciones de errores, simplemente saber que diseñamos para personas, las personas se equivocan, hay que medir la prevención. - Recordar v/s aprender, el diseño debe tener la capacidad de recordarte como se usa. - Flexibilidad y eficiencia de uso, el sistema es flexible y te ofrece ayuda. - Estética y diseño, construcción de la personalidad del sitio. - Ayudas para el usuario.